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【PHP】音楽配信システムリニューアル

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更新日:1ヶ月以上前

仕事概要

音楽配信サービスの配信及び管理システムの、リニューアル業務に携わっていただきます。
スマートフォンとの連携するシステムのサーバ側の開発になります。
設計~テストまでご担当していただく予定です。
正社員含め3~5人のチームでの作業の予定です。

必須スキル

・PHPを使用しての開発経験2年以上
・LinuxベースのOSでの開発経験
・MVCフレームワークを使用しての開発経験
・SQLの基本構造の理解

契約形態

業務委託

単価

~550,000 円/月

プロジェクト詳細

言語

XML
XAML
CSS

フレームワーク

Pinoco
Habanero.NET

業界

ゲーム

職位

システムエンジニア(SE)
プロジェクトマネージャー(PM)

職種

ITコンサルタント

勤務地

渋谷区

最寄駅

広尾駅

精算

選考プロセス

【STEP1】@Agent応募時の書類確認

【STEP2】弊社コーディネーターとのカウンセリング

【STEP3】クライアント先訪問(1回)

【STEP4】条件調整、ご参画

※クライアント先訪問日程等はご相談ください。

備考

私服可の現場です。

※本案件の再配信・媒体への掲載はお控え下さい。
※単価はこれまでの実績です。
※募集状況、市況、応募ご本人のスキル等により単価や契約期間は変動する場合があります。あらかじめご了承ください。

実は、サイトに掲載している案件はほんの一部です!

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バッファ

バッファは元々、衝撃を吸収して和らげる「緩衝剤」という意味の英語であり、ワークフローにおいて、想定外のタスクに備え「余分に確保しておく時間」の意味でも使用される。

バッファ(buffer)とは、コンピューターの入出力時における時間のずれで発生した問題に対処するものを意味する。別名バッファメモリと呼ばれ元々緩衝物を意味する英語の名詞である。
具体的には、処理限度を超えたデータを一時的に保持し、処理可能な状態になってからデータを動かす記憶領域の役割を担っている。また転送においても、出力するデータをバッファに記憶させ保持しておくことにより、データの途切れや速度不良などのトラブルを回避することができる。

バッファの情報記憶機能は、ビデオカードのVRAM・プリンタ・ハードディスクドライブ・ネット上のストリーム配信など様々な場面で活用されている。

バッファは、CPUや制御装置など内部処理装置とデータの間で広く活躍しているが、重大な問題も抱えている。
代表的な例として、バッファオーバーフローが挙げられる。これはバッファオーバーランとも呼ばれ、バッファ内のメモリ領域を超えてデータが入力された際に、溢れたデータがプログラムのトラブルを引き起こすというものである。
現在多くのOSで発見されているセキュリティホールのほとんどが、この「バッファオーバーフロー」によるものだと言われている。

ゲームデザイン

ゲームの設計をすること。
主にゲームの内容やルールなど、ゲームシステムを構築することをいう。

ゲームデザインとはゲームのルールや内容のデザイン過程のことを指す。ゲームデザインにはコンピュータゲーム・カードゲーム・ボードゲームなどがある。
ゲームデザインの目的は、ゲームにより異なる制約条件下においてゲームを制作することである。制約条件には次のようなものが存在する。
・製造上の制約
・技術的制約
・対象者に対する制約
・倫理的制約
・政治的制約
また、ゲームデザインの種類によっては様々なデザインを統合的に扱う場合もある。例えばコンピュータゲームの場合、ゲーム機構・ゲームプログラミング・音響・物語要素・視覚アート・製造プロセスなどの要素を必要とする。これらがデザイン要素となっているため、簡潔かつ明確な定義が困難になっている。コンピュータゲームの開発が複雑になっている要因はこれらの要素が絡み合っているためである。
ゲームデザインには様々な手法があるが、主に文書化されて開発に使用される。
■プロトタイピング
プロトタイピングを繰り返して開発する場合、文書化したものよりも斬新なデザインが生まれやすい。特にコンピュータゲームで利用されることが多い。
■反復型デザイン
ゲーム中核の機構設計に適しており、想定外の相乗効果を生む場合がある。
ゲームには物語的要素を付与することが多い。そのため抽象的なゲームに文脈的な意味を加えることで娯楽性を出すことが可能となる。ただし、全てのゲームに物語性があるわけではない。

アジャイル開発

agile software development。システム開発方法のひとつ。 

アジャイル(ソフトウェア)開発とは、適応的で迅速にソフトウェア開発を行うことができる軽量な開発手法群のことである。近年ではエクストリーム・プログラミングをはじめとする数多くのアジャイル開発手法が考案されている。
アジャイル開発は開発対象を小さな機能に多数分割し、1つの反復(インテレーション)で分割された機能を1つずつ開発していく反復型開発である。各反復が終了するごとに、新しい機能が追加されたソフトウェアをリリースすることを目指している。反復には、計画・設計・要求分析・実装・テスト・文書化を含み、反復期間はプロジェクト毎で異なり約1週間から4週間程を要する。しかし、計画していた機能の実現が1つの反復期間内に終わらない場合があり、充分に実現できるとは限らない。
アジャイル開発の特徴として、ソフトウェア開発の関係者全員が1ヶ所に集まり開発を行うことと、実際に動作しているソフトウェアが重要なプロジェクトの進行尺度が挙げられる。そのため、プロジェクト関係者同士で必要なとき直接顔を合わせて意思疎通を行うことができる。これらの特徴により、他の開発手法と比べ作成すべき文書量が極端に少なくて済む。しかし、少ない文書は無統制かつ雑な作業であるとして批判材料の1つになってしまっている。

その他の情報

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